Zweck: Die aktuelle Studie untersuchte die Wirksamkeit des gamifizierten Lesens von elektronischen Büchern unter Jugendlichen in Schulbibliotheken. Methode: Eine randomisierte Stichprobe von Schülern im Alter von 11 bis 12 Jahren, einschließlich zwei Kontroll- und Experimentalgruppen aus vier Schulen, nahm an dieser Studie teil. Gemäß dem Rahmenwerk Mechanics, Dynamics, and Emotions (MDE) wurden sechs Gamification-Elemente als Gruppenherausforderungen implementiert. Die Erfahrungen wurden dann anhand eines quasi-experimentellen Designs mit einem Posttest über die GAMEX-Skala ausgewertet. Ergebnisse: Mehrere unabhängige t-Tests mit SPSS 26.0 zeigten, dass die gamifizierte Erfahrung und ihre relevanten Unterskalen, einschließlich Freude, Vertiefung, kreatives Denken, Aktivierung, Abwesenheit negativer Affekte und Dominanz, signifikant zwischen den beiden Gruppen variieren. Daher zeigen die Ergebnisse, dass die Implementierung von Gamification im Leseerlebnis innerhalb einer gamifizierten Umgebung hochwirksam ist und das Interesse, die Motivation und die Lesefähigkeit von Jugendlichen in Bibliothekskontexten beeinflussen wird, was für Fachleute und Entscheidungsträger in Bildung und Informatik von Interesse sein kann. Fazit: Verschiedene Spielmechanismen können in den Bildungsbereich oder Plattformen wie elektronische Bücher integriert werden, um das Lernen für die Schüler interessant und motivierend zu gestalten.
Hasani et al. (Thu,) haben diese Frage untersucht.