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In den letzten Jahren hat sich eine schnelle Verbreitung von Massenmarkt-Software für Verbraucher gezeigt, die von Videospielen inspiriert ist. Üblicherweise als "Gamification" zusammengefasst, steht dieser Trend in Verbindung mit einer umfangreichen Sammlung bestehender Konzepte und Forschungen in der Mensch-Computer-Interaktion und Spielewissenschaft, wie Serious Games, Pervasive Games, Alternate Reality Games oder spielerisches Design. Es ist jedoch unklar, wie "Gamification" zu diesen Begriffen in Beziehung steht, ob es ein neuartiges Phänomen bezeichnet und wie es definiert werden kann. Daher untersuchen wir in diesem Artikel "Gamification" und die historischen Ursprünge des Begriffs im Zusammenhang mit Vorläufern und ähnlichen Konzepten. Es wird vorgeschlagen, dass "gamifizierte" Anwendungen Einblick in neuartige, spielerische (gameful) Phänomene bieten, die komplementär zu spielerischen (playful) Phänomenen sind. Basierend auf unserer Forschung schlagen wir eine Definition von "Gamification" als die Verwendung von Spielelementen in nicht-spielbezogenen Kontexten vor.
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Sebastian Deterding
Dan Dixon
Rilla Khaled
Universität Hamburg
University of the West of England
University of Ontario Institute of Technology
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Deterding et al. (Mittw.) untersuchten diese Frage.
www.synapsesocial.com/papers/69d8557b5c3030ff03d19ecf — DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
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