In den letzten zehn Jahren haben zahlreiche Studien die Auswirkungen von Gamification auf verschiedene Aspekte der Erfahrungen von Studierenden untersucht. Ein erheblicher Teil dieser Studien konzentrierte sich jedoch darauf, die Effekte von Gamification auf die subjektiven Erfahrungen der Studierenden zu verstehen, wobei oft ihre tatsächliche Leistung beim Einsatz eines gamifizierten Bildungssystems übersehen wurde, was unklar bleibt. Um diese Lücke zu schließen, führten wir ein kontrolliertes Experiment mit mehreren Probanden (N = 71) durch, um die Auswirkungen von Gamification auf die akademische Leistung der Studierenden zu untersuchen. Wir bewerteten die akademische Leistung der Studierenden in einem Lernmanagementsystem mithilfe von deskriptiven und inferentiellen statistischen Methoden. Die Experimentalgruppe verwendete eine gamifizierte Version mit Schlüssel-Elementen der Gamification (z. B. Anerkennung, Chance und Fortschritt), die eine Meta-Spiel-Interaktion schuf. Im Gegensatz dazu absolvierte die Kontrollgruppe identische Aufgaben ohne Gamification. Unsere Ergebnisse zeigen eine signifikante Verbesserung der akademischen Leistung der Experimentalgruppe mit einer sehr großen Effektgröße. Basierend auf unseren Ergebnissen geben wir eine Reihe von Empfehlungen für zukünftige Studien im Bereich Bildungstechnologie und Gamification und bieten Einblicke zur Weiterentwicklung der Literatur.
Oliveira et al. (Wed,) untersuchten diese Frage.