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가상현실(VR)은 최근 몇 년간 인기 있는 교수 도구로 자리잡았으며 체육을 포함한 다양한 분야에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 본 연구는 체육 교육 내에서 VR 기술 채택을 조사하며, 전통적인 방법과 비교하여 신체 움직임에 미치는 잠재적 영향을 탐구합니다. ADDIE 교수 설계 프레임워크를 활용하여 운동 학습 원리와 기술 수용 모델(TAM)을 통합한 VR 애플리케이션을 개발했습니다. 19세에서 23세 사이의 개인을 VR 그룹과 전통(TR) 그룹으로 나누고 지그재그 달리기, 점핑잭, 줄넘기, 장애물 뛰기 등 다양한 활동에 참여하도록 하였습니다. 활동 전후 심박수 변화를 측정하여 VR이 전통적인 방법과 유사한 신체 반응을 유도하는 효과를 분석하였습니다. 또한 다섯 명의 학생을 대상으로 인터뷰를 실시하여 기술에 대한 인식을 조사하였습니다. 결과는 참가자들 사이에서 체육 교육에서 VR의 광범위한 매력과 인지된 유용성을 보여주며, 사용 용이성과 학습 경험 향상에 대한 효능을 강조합니다.
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Muhammad Aminuddin Akmal Mohd Hamizi
Nur Azlina Mohamed Mokmin
Ummie Haniffah Ariffin
Universiti Sains Malaysia
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Hamizi 등(Wed,)은 이 질문에 대해 연구했습니다.
www.synapsesocial.com/papers/68e63296b6db6435875c4e6d — DOI: https://doi.org/10.1117/12.3030573
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