본 연구는 영국 기관의 11명의 참가자를 대상으로 반구조화된 인터뷰를 활용하여 고등교육에서 학계의 레고®에 대한 인식과 활용을 조사한다. 눈덩이 표본추출을 통해 고등교육 맥락 내에서 레고®와 레고® 시리어스 플레이®를 도입하는 참가자 네트워크를 구축하였다. 깊이 있는 인터뷰를 통해 그들의 경험과 적용 방식을 탐구하였다. 연구 결과는 교수법적 영향, 통합 및 방법론, 도전과제라는 세 가지 주요 주제를 드러냈다. 레고® 시리어스 플레이®는 심층 학습, 학생 참여 및 비판적 사고를 증진하는 것으로 나타났으나 자원 제한, 교육자 훈련 필요성, 비전통적 교수법에 대한 저항과 같은 도전과제도 확인되었다. 이 연구는 팀워크, 의사소통 및 창의적 문제 해결과 같은 미래 역량을 촉진하고 교실 내 포용성과 다양성을 증진하는 데 레고® 시리어스 플레이®의 역할을 강조한다. 본 연구는 기존 지식체에 기여하며, 복잡한 교육 환경에서 교수법 향상, 추가 도구 통합, 학생 성공 지원을 모색하는 교육자에게 실질적 권고를 제공한다.
Shipway 외 (Thu,)는 이 문제를 연구하였다.