혼합 방법 연구 설계가 사용되어 정량적 및 정성적 접근 방식을 통합하였다. 참가자는 2학년 학생 11명(남학생 6명, 여학생 5명)으로 구성되었다. 정량적 데이터는 한 그룹 사전-사후 성취도 시험을 통해 수집되었고, 정성적 데이터는 반구조화된 인터뷰와 세 가지 주제: 재미와 즐거움, 학습과 이해, 사용자 친화성에 초점을 맞춘 인식 조사를 통해 수집되었다. 개입은 Nearpod를 게임화 도구로 사용하여 4주 동안 시행되었다. 데이터는 기술 통계, 쌍체 샘플 t-검정 및 주제 분석을 통해 분석되었다. 정량적 결과는 개입 후 학생들의 수학 성취도에 통계적으로 유의미한 개선을 보여주었다. 사후 평균 점수는 사전 평균 점수보다 유의미하게 높았으며, 통계적으로 유의미한 차이와 매우 큰 효과 크기를 나타내어 Nearpod가 게임화 도구로서 매우 효과적임을 나타냈다. 설문 조사 결과는 모든 차원에서 긍정적인 인식이 높거나 매우 높은 수준을 나타내어 학생들이 Nearpod를 즐겁고, 학습에 효과적이며, 사용하기 쉽다고 느꼈다는 것을 보여주었다. 정성적 결과는 이러한 결과를 추가로 뒷받침하여 세 가지 주요 주제: 증가된 흥미와 즐거움, 향상된 학습 만족도, 개선된 수학에 대한 자신감을 강조하였다. 전반적으로 이 연구는 Nearpod를 게임화 도구로 통합하는 것이 2학년 학생들의 수학 성취를 유의미하게 향상시킨다는 결론을 내렸다. 연구 결과는 Nearpod와 같은 게임화된 디지털 플랫폼이 수학 학습을 개선하기 위한 강력하고 실용적인 교수법적 접근법을 제공한다는 것을 제안한다. 연구는 교실 지도에서 게임화 및 ICT 도구의 더 넓은 통합과 일반화 가능성을 강화하기 위한 더 큰 표본 및 연장된 개입 기간을 가진 추가 연구를 권장한다.
Rigzin Rigzin (Mon,)이 이 질문을 연구하였다.
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