本論文では,ユーザが行う運動の難易度と達成度に応じて非言語的な振る舞いを変化させる観客ロボットを仮想空間内で用いることで,運動の楽しさ向上を目指す運動支援システムを提案する.運動における観客の存在は,観衆効果や自己効力感の向上を通じて,運動モチベーションに影響を与えることが知られている.本論文では,仮想空間内でボクササイズを行うユーザに対し,歓声・動作・表情による振る舞いを表出する観客ロボットを設計し,その振る舞いをユーザの運動成果に基づいて変化させるシステムを開発した.評価実験では,観客ロボットの振る舞いが運動の楽しさ向上に寄与することが確認された.
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Hayato Nakamura
Emmanuel Ayedoun
Masataka Tokumaru
Journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics
Kansai University
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Nakamura et al. (Sat,) studied this question.
www.synapsesocial.com/papers/69a76136c6e9836116a2eed4 — DOI: https://doi.org/10.3156/jsoft.38.1_537