본 연구의 목적은 온라인 데이터에 나타난 VR 스포츠의 인식과 주요 이슈 등을 파악하고, 이를 토대로 VR 스포츠 활성화를 위한 기초자료와 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위해 2020년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 네이버, 다음, 구글에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스, 페이스북 페이지 데이터를 수집하고, 텍스트마이닝 기반 분석(키워드 빈도, TF-IDF, CONCOR, 감성분석)을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 키워드 빈도 및 TF-IDF 분석결과, 체험이 가장 높은 수치로 나타났으며, 이는 VR 스포츠가 실제 스포츠 환경을 구현하여 참여자에게 몰입적·경험적 체험을 제공하는 특성이 반영된 결과로 해석된다. 장애인 키워드의 도출은 VR 스포츠가 접근성과 안전성을 갖춘 장애인 체육 참여 방식으로 논의되며, 맞춤형 콘텐츠와 전문적 운영 체계에 대한 요구가 동반됨을 시사한다. CONCOR 분석에서는 ‘초등학교 가상현실 스포츠실’, ‘공공시설 인프라’, ‘올림픽 e스포츠 시리즈’, ‘디지털 엔터테인먼트’의 4개 군집이 도출되었다. 이는 VR 스포츠에 대한 대중의 인식과 이슈가 공공·교육 영역, 국제 스포츠 이벤트, 디지털 엔터테인먼트 산업 분야까지 다각화되고 있음을 시사한다. 감성분석 결과, 긍정 감성은 84.49%로 매우 높게 나타났으며, 세부 감성어휘는 호감(41.76%), 흥미(33.91%), 기쁨(8.82%) 순으로 구성되었다. 이는 VR 스포츠에 대한 인식이 전반적으로 호감과 흥미를 중심으로 형성되어 있음을 시사한다. 부정 감성은 15.51%로 상대적으로 낮은 비율을 보였으며, 세부 감성 어휘로는 거부감(7.67%), 슬픔(3.63%), 두려움(2.19%), 놀람(0.89%) 등으로 구분되었다. 이러한 연구결과는 VR 스포츠의 참여과정에서 일부 동반될 수 있는 신체적 불편함(멀미 등)과 관련 장비 및 플랫폼의 기술적 완성도 미흡에 대한 우려가 함께 반영된 것으로 해석될 수 있다.
Hyoung-Keun Oh (Tue,) studied this question.