본 연구는 박물관 상설전시가 관람 중심 활동에 머무르는 한계를 개선하고자 Arcs 동기이론과 게이미피케이션을 통합한 전시연계 교육프로그램을 개발하고 그 효과를 분석하였다. 프로그램은 ‘월미박사’ 캐릭터를 활용한 스토리텔링, 팀별 미션 수행, 단계적 힌트 제공, 즉각적 정답 확인과 점수 부여, 골든벨 퀴즈 등으로 구성되었으며, 이를 통해 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 요소가 학습 과정에 반영되도록 설계하였다. 중학생 34명을 대상으로 Imms 사전·사후 검사와 심층 인터뷰를 실시한 결과, Arcs 네 요인 모두에서 학습동기 점수가 통계적으로 유의하게 향상되었다. 또한 질적 분석을 통해 전시물 탐색의 능동성과 학습 참여 수준이 증진된 것으로 나타났다. 본 연구는 박물관 상설전시 맥락에서 Arcs 전략과 게이미피케이션 요소를 통합한 교육 설계 사례를 제시하고, 비형식 학습 환경에서의 동기 설계 가능성을 실증적으로 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
Kim et al. (Tue,) studied this question.