Objetivo: O presente estudo examinou a eficácia da leitura gamificada de livros eletrônicos entre adolescentes em bibliotecas escolares. Método: Uma amostra randomizada de estudantes com idades entre 11 e 12 anos, incluindo dois grupos, controle e experimental, de quatro escolas, participou deste estudo. De acordo com o framework Mecânicas, Dinâmicas e Emoções (MDE), seis elementos de gamificação foram implementados como desafios em grupo. As experiências foram então avaliadas com base em um desenho quase-experimental com pós-teste via a escala GAMEX. Resultados: Múltiplos testes t independentes utilizando SPSS 26.0 mostraram que a experiência gamificada e suas subescalas relevantes, incluindo prazer, absorção, pensamento criativo, ativação, ausência de afeto negativo e dominância, diferiram significativamente entre os dois grupos. Portanto, os resultados revelaram que a implementação da gamificação na experiência de leitura dentro de um ambiente gamificado é altamente eficaz e influenciará o interesse, a motivação e a habilidade de leitura dos adolescentes em contextos de biblioteca, o que pode ser do interesse de especialistas e formuladores de políticas em educação e ciência da computação. Conclusão: Diversos mecanismos de jogo podem ser integrados ao contexto educacional ou plataformas como os livros eletrônicos para tornar o aprendizado interessante e motivador para os estudantes.
Hasani et al. (Qui,) estudaram essa questão.