본 연구는 1990년대 한국 게임 문화의 형성과 변화 과정을 게임 잡지인 〈게임챔프〉를 중심으로 분석하고, 게임 잡지가 수행한 문화 매개자의 역할과 기능을 규명하는 것을 목적으로 한다. 기존 게임 연구는 1990년대를 온라인 게임 산업의 본격적인 성장 이전 단계로 간주하며 해당 시기를 분석의 공백으로 남겨왔다. 그러나 본 연구는 1990년대를 게임의 의미가 다층적으로 공존하고 협상되던 시기이자 2000년대 이후 한국 게임 문화를 가능하게 한 사회적⋅문화적 기반이 형성된 중요한 시기라고 보았다. 이러한 시각에 기반하여 본 연구는 1990년대 게임 잡지를 핵심적인 문화 매개자로 간주하고, 문화 매개자로서 게임 잡지가 게임을 둘러싼 담론과 의미를 어떻게 구성하였는지 분석하였다. 〈게임챔프〉 전체 권호를 분석한 결과, 게임 잡지는 문화 매개자로서 1990년대 한국 게임 문화의 형성 과정에서 크게 네 가지 기능을 수행한 것으로 나타났다. 첫째, 〈게임챔프〉는 게임의 생산과 소비를 직접적으로 매개하는 문화 매개자로 기능하며, 게임을 향유하고 이해하는 기준을 제시하였다. 둘째, 〈게임챔프〉는 전문성과 권위의 확보를 통해 상징자본을 축적하며, 게임 장 안팎의 인정을 매개로 장 내부의 규범과 질서를 형성하였다. 셋째, 〈게임챔프〉는 일본 게임의 의미와 위상을 재구성하며 한국 게임 담론의 변화를 매개하였다. 넷째, 〈게임챔프〉는 사회문화적 조건과 변화에 따라 게임과 관련한 전략적 담론 구성을 통해 게임에 문화적 정당성을 부여하고자 하였다. 본 연구는 문화 매개자로서 게임 잡지를 분석함으로써, 게임 문화의 형성과 변화 과정을 게임 잡지의 담론 실천과 이용자 실천의 상호작용 속에서 재구성하였다. 이를 통해 국내 게임 연구에서 공백으로 남아있던 게임 잡지의 문화적 역할을 학술적으로 조명하였다는 점에서 의의가 있다.
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Dahee Chae
Chan-Mi Jeong
Media Gender & Culture
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Chae et al. (Tue,) studied this question.
www.synapsesocial.com/papers/69df2a4be4eeef8a2a6af87c — DOI: https://doi.org/10.38196/mgc.2026.3.41.1.127